勇者行动
网友从另一个角度解析了张颂文风波,张颂文风波可能会发生转向_我的网站

A | 在国产游戏蒸蒸日上、各家都铆足劲想要拿出最好表现与最扎实内容的当下,《昭和米国物语》却显得有些不一样。 张颂文的风波之所以能闹出这么大动静,并不仅仅是因为目前流传出的这些黑料,更是因为张颂文一直以来都是谦卑儒雅的人设,而目前网络上的这些指控与谦卑儒雅完全是相反的。

B | 它就仿佛那个魔丸降世,要用最离奇、最古怪的方式震撼所有人。所以如果张颂文随后真的坐实这些指控的话,那肯定是会让很多观众大跌眼镜的。

C | 但实际上张颂文风波可能并没有这么简单,此话从何说起呢?视频加载中...就在张颂文深陷舆论漩涡,或者说越来越多人对张颂文这些黑料信以为真的时候,有网友留言从另一个角度分析了张颂文风波。《昭和米国物语》试玩视频版:直达链接请点击此处感谢B站游先看的邀请,游民星空参加了《昭和米国物语》的线下试玩活动。

D | 据悉,张颂文在《清明上河图密码》中的角色,早先被其他人看中了,但是这个角色后来被张颂文得到了,所以这个没拿到该角色的人因此对张颂文心生怨恨,于是就买了通稿来故意抹黑张颂文。简言之,该网友认为张颂文可能是无辜的,这次张颂文风波可能是背后有人故意想搞倒张颂文。如果用一句话做总结,本作是一款较为标准的ARPG游戏,但在此基础上,又融入了大量几乎称得上离经叛道的关卡与流程设计。话说回来,这位网友分析张颂文事件的角度还是比较新奇的,不过客观来说该网友这番解析的可信度到底有多大还是一个未知数。

E | 不过即便如此,看起来不少吃瓜群众还是选择了相信这一说法,也就是说认为张颂文有可能是被冤枉的。它有些像须田刚一的风格,或者白金工作室的部分作品。之所以这么认为,是因为如今有关张颂文的这些黑料,出现的数量与时间点都非常的蹊跷。一分钟前游戏可能还是这个样子,但一分钟后会变成什么样子,就很难预料了。就在女演员姜尘爆料自己被家暴后,不仅很多舆论将矛头直指张颂文,更关键的是与此同时还出现了张颂文所谓的税务问题、伪慈善问题等等。这次试玩持续约两个小时,分为四个部分。可以说本来网络上一片平静,但是有关张颂文的众多疑似黑料几乎是同一时间全蹦了出来,甚至很多年前的一些事也被扒了出来。第一部分是一段较为线性的流程,算是基础的战斗教学。第二部分则展示了游戏中的据点升级系统,以及一些比较悠闲的生活玩法。第三部分占比最大,是一段在新横滨山脚较为自由的探索流程。感觉就像玩RPG时刚刚进入一个新的城镇,到处都有可以对话的NPC、可以买东西的商店,还有支线任务和迷你游戏。更加耐人寻味的是,姜尘其实也并没有说就是张颂文,但是很多舆论却已经先入为主的将这个“锅”扣在了张颂文的头上。第四部分则是一场Boss战。受限于本次素材的使用要求,我们没有可以展示的Boss战实机。不过这场战斗本身非常有趣,所有的过场动画都被刻意设计为静止的模型加夸张动作演出,大概就像……《忍者杀手》那种感觉?整场Boss战流程也被拆成了很多阶段,敌人每次使用新招式都会出现相当夸张的大字演出。中间还穿插了一些小游戏和转场部分,以及接近于《搞笑漫画日和》的整蛊桥段,玩起来很容易让人联想到白金工作室的作品。因此种种这些很难不让人怀疑,背后可能是有人在故意搞鬼抹黑张颂文。

F | 而事实若真如此的话,那这次的张颂文风波可能会发生转向,也就是有可能反转。另外需要说明的是,本次试玩为了避免剧透,特地删减了部分剧情内容,也屏蔽了游戏中的部分菜单和文本。因此现阶段除了知道主角千草蝶子死而复生、正在寻找失踪的妹妹之外,能了解到的剧情信息比较有限。毕竟若真的是有人在背后故意搞鬼,那说明张颂文是没问题的。所以这次我们也不多谈故事,主要还是聊玩法和系统。当然了,毕竟还没有当事人或者官方出来发声明,所以张颂文到底是真的存在这些问题,还是说这些问题纯属子虚乌有。欢迎大家留言讨论。

G | 《昭和米国物语》的战斗系统,有些像把《无双》的C技派生和《如龙》系列的近战战斗融合在一起,再加上类似格斗游戏的怒气强化机制。本作的武器动作相当丰富。这次试玩可以使用四种不同类型的近战武器,每把武器都有十几种不同的招式,通过轻重攻击组合、长按等输入方式来触发。就拿武士刀来说,通过不同的轻重攻击组合(例如轻轻或重重),蝶子会进入类似格斗游戏中“构”的状态。在不同的“构”下继续按重攻击,又能够派生出不同的动作。所以即便只有轻重两种攻击按键,实际可以使出的招式也相当丰富。钻头的战斗则是另一种风格。

H | 它主打多段伤害和大范围的穿透攻击,动作相对迟钝,但伤害也更高。通过不同的轻重攻击组合,角色可以飞起来再一头戳向地面造成大范围伤害,也能够直接顶着钻头往前冲,在敌堆里像泥头车一样来回创人。战斗中的核心资源是“怒气”。角色攻击敌人后能逐渐积攒怒气条,积累到100后即可获得怒气点数,可将其消耗在不同的动作上。最基础的用法是强化连招的收尾,部分重攻击经过怒气强化后,不仅伤害更高,有时动作本身都会发生变化。如果用格斗游戏来类比,它有点像《街霸》里的气槽,玩家可以主动消耗资源,将原本的招式强化成EX版本。怒气点数的用途还不止这些。

I | 它可以用来释放必杀技,也能用于强化受身和回避动作,或者在战斗中直接快速切换武器,并顺势使出对应武器的特殊攻击(拔刀斩)。因此,虽然战斗几乎只有怒气这一种基础资源,但它能影响的操作细节非常多,玩家必须时刻注意怒气的积攒情况。游戏里的耐力槽也和常见ARPG有些区别。攻击和跑步虽然都会消耗耐力,但耐力耗尽后,角色仍可继续攻击和闪避,只是此时受到攻击,伤害会明显增加。换句话说,如果你是一个对动作没那么自信的玩家,可以在耐力见底后主动回避,稍微拉开距离等待回复。但如果你是个高玩,也可以空精后继续贴着敌人打,利用精准闪避来规避受伤增加的副作用。不过目前的战斗表现还是需要更多打磨。部分动作衔接起来不够流畅,偶尔甚至会出现动作卡顿的情况,一些攻击的判定也不是特别明确。试玩版本给人的感觉,确实没有同类成熟ARPG那样稳定和顺畅。当然,游戏目前仍然处于开发阶段,这次试玩中的画面、手感和数值也都不代表最终版本,希望游戏在正式上线之前,能够得到更好的打磨。《昭和米国物语》虽然是一款ARPG,但实际流程设计倒也不是从头打到尾。叙事和演出的比重同样很高,有些流程甚至会持续很长时间没有战斗,只是移动、对话和观看剧情,几乎接近于步行模拟。第二段试玩流程里,我们可以造访游戏中的房车据点。玩家可以自由使用获得的道具装饰房车,或消耗探索时获得的AP点数强化角色,只不过游戏把传统RPG里点菜单加属性的过程,变成了各种生活化的互动。比如吃饭、喝饮料、健身或者泡澡。

J | 使用不同设备,选择不同的食物搭配,都会产生不同的效果。

K | 而这些升级所需的东西,也要在战斗和探索过程中慢慢收集。虽然在角色成长的效果上没太大差别,不过表现形式相当有新意。第三部分试玩则变成了一段更加自由的探索流程。蝶子会来到新横滨山脚,整个区域混合了日本与米国两种风格,到处都是小卖店和可以交谈的居民,充满了生活气息。玩家可以四处购买物品、接取支线任务,也能够和同行角色进行一些提升关系的互动。

L | 让我有些意外的是,游戏为绝大部分NPC都写了互动对话。所以即便只是沿街闲逛,也经常能看到一些风趣或古怪的小段子。有些NPC甚至聊着聊着就会想要和主角切磋一下。整个试玩下来,《昭和米国物语》的流程节奏也和我最开始预想的不太一样。或许是因为游戏想追求“公路电影”式的体验,经常会插入一段较长的剧情或演出,以展现“日本占领米国”这个架空背景下,人们的生活……有多么荒诞。

M | 例如有一段蝶子去泡温泉的流程,我原本以为会是个典型的日式汤池,结果进去一看,却是一排排独立的美式浴缸,每个缸里还加了不同风味的浴盐。

N | 游戏甚至会用大段对话一本正经地讲解每种浴盐的功效,临走时还能顺手买几包带回房车接着泡。而我最喜欢的则是上山拜访婆婆的那一段。蝶子沿着山路往上走,天色一点点暗下去,月光洒下来氛围非常静谧,几乎让人忘了这是一款几分钟前,玩家还在用米国旗杆将日本黑帮放飞到天上的游戏。这里的流程设计也很有意思,有多位“高手”会在沿途挡路,考验蝶子的实力,几乎是一段迷你的Boss Rush流程。

o | 有些敌人是双人组,有些则会强制将视角锁定为横版,总之每场战斗都会有点新意。等爬到山顶,在近处看到那个曾经写着“Hollywood”的巨大标志牌,如今已经变成了“新横滨”。如此黑色幽默的桥段,游戏却用了近乎浪漫的打光与动感的BGM,确实让人觉得制作组里有点神人在的。

p | 《昭和米国物语》给我的感觉,和近几年玩到的大部分游戏都不太一样。它有较为标准的ARPG战斗系统,有城镇里的自由探索和搞怪支线,也有漂亮的女主角和充满乐子的世界观设定。如果一定要找一个接近的参照,我可能还是会想到“须田刚一”的作品。它们都喜欢用一种近乎电波系或者胡来的方式,以最纯粹的电子游戏逻辑来展现内容。更重要的是,它们都有些复古流行文化的格调。说到底,我还是很难对《昭和米国物语》做出任何预测或评价,因为它的体验太过独特了。此刻,我只希望能快点玩到正式版。更多相关资讯请关注:昭和米国物语专区。
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